Tag: Seperti

Mengapa Penjualan Langsung, Seperti QNET, Merupakan Peluang Transfer Kekayaan Global

Berita

Mengapa Penjualan Langsung, Seperti QNET, Merupakan Peluang Transfer Kekayaan Global

Pengusaha mikro dan ekonomi pertunjukan telah melihat peningkatan popularitas di seluruh dunia sejak dimulainya pandemi COVID-19 pada tahun 2020. Pasar berkembang di Afrika dan Asia adalah dua wilayah khususnya di mana peluang kemandirian disajikan oleh perusahaan penjualan langsung seperti QNET, yang didirikan pada tahun 1998 dan merupakan salah satu perusahaan penjualan langsung online terkemuka di dunia, terbukti bermanfaat dan diperlukan. Individu yang termotivasi menemukan kesuksesan sebagai pengusaha melalui penjualan langsung. Faktanya, ini adalah industri global raksasa yang merupakan tenaga kerja independen terbesar di dunia.

Menurut Federasi Asosiasi Penjualan Langsung Dunia, industri penjualan langsung telah tumbuh 2,3% di seluruh dunia selama tiga tahun terakhir. Bagian dari popularitas adalah bahwa model bisnis penjualan langsung menawarkan platform bagi individu yang tertarik untuk menjadi pengusaha mikro, yang menarik bagi orang yang mencari bentuk pendapatan alternatif.

Menurut laporan tersebut, pertumbuhan penjualan langsung paling signifikan terjadi di Argentina, Uni Emirat Arab, dan Vietnam. Pada tahun 2020, 125,4 juta individu yang terlibat dalam penjualan langsung melalui perusahaan menghasilkan $ 179,3 miliar, menurut catatan WFDSA. Itu adalah peningkatan 2,3% dari temuan 2019. Laporan itu menemukan bahwa tingkat pertumbuhan tahunan gabungan terus bergerak ke atas selama tiga tahun terakhir.

QNET Memberdayakan Pengusaha di India dan Afrika

QNET memiliki lebih dari 100.000 distributor aktif di India, di mana pasar penjualan langsung tumbuh 7,7% selama pandemi, menurut laporan Asosiasi Penjualan Langsung India. Sebagian besar distributor yang menjual produk kesehatan, kebugaran, gaya hidup, dan pendidikan kepada pelanggan di hampir 100 negara adalah wanita. “Saya bangga untuk mengatakan bahwa saya adalah bagian dari perusahaan yang selalu mempromosikan keragaman dalam semua aspek bisnis kami,” kata CEO MalouCaluza. “Di tingkat korporat, 46% karyawan kami adalah wanita, dengan 43% di tingkat manajerial. Selain itu, pada setiap pertemuan di salah satu kantor kami, ada orang-orang dari setidaknya tujuh hingga delapan kebangsaan atau latar belakang budaya yang berbeda duduk di sekitar meja. Kami telah mencoba untuk menetapkan tolok ukur dalam inklusivitas dan kesempatan yang sama bagi mereka yang bersemangat dan berkomitmen untuk mengembangkan diri dan perusahaan.”

Pada tahun 2020 Afrika mengalami peningkatan 17,3% dari tahun ke tahun dalam jumlah orang yang terlibat dalam penjualan langsung, menurut laporan WFDSA. QNET telah memperluas cap jempolnya di wilayah tersebut. Ia memiliki kehadiran lokal di Rwanda yang berfungsi sebagai hub Afrika Timur dan kantor di Pantai Gading yang melayani wilayah Afrika Barat.QNET juga baru-baru ini meluncurkan pasar barunya di Nigeria, dengan fokus pada penyediaan peluang bagi wanita. Perusahaan mengatakan model bisnis dan bimbingannya mendorong usaha mandiri dan kemandirian finansial.

Wanita Seluruh Dunia Merangkul Peluang Penjualan Langsung

Menurut Caluza, lebih dari 74% distributor penjualan langsung secara global adalah wanita. “Alasan utama untuk ini adalah fleksibilitas yang ditawarkan oleh penjualan langsung. Bagi banyak wanita, kemajuan karir di organisasi perusahaan seringkali menjadi tantangan karena beberapa alasan, termasuk komitmen keluarga. Oleh karena itu, wanita menganggap ini sebagai bisnis yang menarik karena mereka dapat merencanakan jadwal mereka sendiri, memutuskan berapa banyak waktu yang ingin mereka alokasikan, menyeimbangkan komitmen pribadi mereka dengan kebutuhan bisnis, dan menyelesaikan banyak hal dari kenyamanan rumah mereka, dia menjelaskan. “Saya telah menyaksikan begitu banyak wanita, terutama dari negara berkembang, yang benar-benar mengambil alih dan mengubah hidup mereka dengan membangun bisnis penjualan langsung yang sukses bersama QNET. Dan di hampir semua kasus, mereka memberi tahu kami bahwa hal terbaik yang mereka dapatkan dari pengalaman bukanlah hadiah finansial, tetapi pertumbuhan pribadi.

Terlepas dari meningkatnya minat dalam penjualan langsung, kurangnya informasi di seluruh wilayah sering kali membuat QNET disalahartikan sebagai penipuan atau skema piramida. “Membantu orang memahami apa itu model bisnis yang sah dan bagaimana membedakannya dari banyak skema yang beredar sangat penting, karena penjualan langsung telah membuktikannya telah mendarah daging di ekonomi kita dan hanya akan terus tumbuh,” kata Caluza. “Makanya kami mengapresiasi regulasi yang baru saja diberlakukan di India. Namun, kami membutuhkan lebih dari ini.” Pada Maret 2022, QNET meluncurkan kampanye pendidikan publik di radio, televisi, media sosial, media cetak, dan papan iklan di Afrika sub-Sahara yang berfokus pada cara mengidentifikasi penipuan.

Source link

Seperti apa metaverse itu?

Berita

Seperti apa metaverse itu?

Tidak ada deskripsi metaverse yang diterima secara universal, tetapi ada beberapa fitur yang diterima secara luas. (Sayangnya, dunia maya berlampu neon tidak termasuk di antara mereka.) Kapitalis ventura Ball mengidentifikasi tujuh: itu hidup dan dialami secara real time; itu dapat menampung audiens dari berbagai ukuran; ia memiliki ekonomi yang berfungsi penuh; itu mencakup platform, serta digital dan fisik (pikirkan augmented reality); Ini memungkinkan aset digital untuk dibawa melintasi platform; pengalaman dan kontennya akan dibuat bersama oleh pengguna individu dan perusahaan besar. Orib, platform game dengan 120 juta pengguna dengan ambisi dunia mayanya sendiri, menawarkan daftar deskriptor (mirip): imersif; gigih; luas dan beragam; memungkinkan setiap pengguna memiliki identitas inti di seluruh pengalaman; memiliki komponen jejaring sosial; memungkinkan akses tanpa batas dari perangkat apa pun; memiliki ekonomi; dan terikat oleh aturan dan ketertiban. Nah, untuk membayangkan metaverse, pikirkan dunia maya yang sangat besar. Acara yang selalu ramai di mana orang dapat pergi ke mana saja dan melakukan apa pun yang mereka inginkan. Mereka dapat berkumpul dengan teman-teman, membuat karya seni, menikmati karya seni, bermain game, dan berbelanja dari jarak jauh. Mereka juga memiliki akses ke alam lain, dan identitas mereka tetap bersama mereka saat bepergian.

Bagaimana kita akan beradaptasi dengannya?

April lalu, saya menghadiri konser Travis Scott di Fortnite bersama 12 juta orang lainnya. Namun, tidak semua dari kita berada di tempat yang sama. Ini akan mengharuskan kita semua untuk berada di server komputer yang sama. (Belum lagi pemandangan dari panggung.). Sebagai gantinya, gim ini menggunakan solusi: bagi pengguna ke dalam kumpulan sekitar 50, dan tetapkan setiap kumpulan bidang identiknya sendiri. Pertunjukan musik ini kemudian dimainkan untuk semua orang pada saat yang sama, menirukan acara tersebut untuk semua orang. Kami bersama – tetapi terpisah. Ini adalah teknik yang rapi. (Ini disebut sharding.) Tetapi apakah akan pernah ada saat ketika 12 juta dari kita dapat berada di ruangan yang sama dan benar-benar berbagi pengalaman ini bersama? Karena, ketika kita berbicara tentang sesuatu yang disebut metaverse — kombinasi dari “beyond” dan “universe” — kekurangan apapun akan sedikit mengecewakan. Ada alasan untuk berharap perbaikan akan datang. Dual Universe adalah game sandbox online multipemain masif, dan pengembangnya berhasil memasukkan 30.000 pengguna bersamaan ke dalam satu pecahan yang berdekatan. Mereka melakukan ini dengan “mendistribusikan beban” di antara “sel kubik yang dibagi secara dinamis”. Dengan kata lain, game ini menggunakan teknologi yang berbeda dari sharding, yang memungkinkan puluhan ribu orang untuk berpartisipasi dalam pengalaman yang disinkronkan secara real-time.

Bagaimana cara kerja ekonomi Metaverse?

Ekonomi Metaverse tidak hanya akan mencakup perusahaan yang menjual barang digital kepada pengguna (itu sudah pasti). Itu juga akan — mungkin sebagian besar — ​​terdiri dari rekan-rekan yang menjual ke rekan-rekan. Ambil Orib, platform game yang sangat populer di kalangan anak-anak dan remaja. Di dalamnya, pengguna dapat membuat game mereka sendiri menggunakan alat pengembangan Orib. Mereka kemudian dapat memonetisasi kreasi mereka. Jika mereka menguangkan, Orib akan mengambil potongan. Dalam kebanyakan kasus, ini adalah ekonomi yang digerakkan oleh pengguna di pasar bebas, Deepak Chandrasekaran, wakil presiden manajemen produk di orib, mengatakan kepada saya. Penting tidak hanya untuk menarik uang dari ekosistem, tetapi juga menggunakan cryptocurrency yang sama untuk seluruh ekosistem. Pengguna Orib tidak hanya muncul di platform, menjual sesuatu, mengambil uang, dan pergi. Sebagian besar dari mereka mengembalikan uang itu ke ekonomi platform dengan membelanjakannya untuk game atau kustomisasi avatar yang dibuat oleh pengguna lain. Uang masuk dan keluar, bukan keluar. Ini adalah pertumbuhan, ekonomi mandiri.

Siapa yang akan membangunnya? Siapa yang akan memilikinya?

Jika Orib dan Minecraft adalah indikasi, banyak pengalaman di metaverse akan dibuat oleh pengguna, dibuat oleh pencipta dan operator komersial dengan sedikit atau tanpa pengetahuan tentang pengembangan game. De Witte mengharapkan pembelajaran mesin memainkan peran besar di sini. Alat perangkat lunak yang digerakkan oleh AI akan menurunkan ambang batas untuk pembuatan, sehingga memudahkan orang biasa untuk berkontribusi pada metaverse. “Menciptakan pengalaman untuk metaverse pada akhirnya seperti membuat video YouTube,” katanya. Fitur penting dari metaverse adalah interoperabilitasnya. Artinya, kemampuan saya untuk melintasinya, melompat tanpa gesekan dari platform ke platform, dan membawa barang-barang saya.

Namun, Anda tidak bisa memakai kulit Fortnite di platform Orib. Juga, saya tidak dapat mengakses portal ke Second Life dari Slack di Minecraft atau Google Chat. Ini sebagian besar karena raksasa teknologi beroperasi di ekosistem tertutup, William Burns menjelaskan kepada saya. Dan untuk mewujudkan visi Metaverse sepenuhnya, ini adalah hambatan besar. Burns adalah anggota Dewan Penasihat dari Infinite Metaverse Alliance dan salah satu penulis artikel berjudul “Dunia Virtual 3D dan Metaverse: Status Saat Ini dan Kemungkinan Masa Depan” yang diterbitkan dalam jurnal ACM Computing Surveys 2013. Secara historis, perusahaan enggan melepaskan materi milik mereka karena takut kompatibilitasnya dengan ekosistem saingan. Dari sudut pandang perusahaan, kata Burns, banyak yang merasa bukan kepentingan terbaik mereka untuk membiarkan hal ini terjadi. Melakukannya berarti mereka harus menyerahkan kendali. Tapi Burns mengarahkan saya ke OpenXR Khronos Group sebagai contoh organisasi yang menantang mentalitas taman bertembok. Ini adalah standar terbuka, bebas royalti yang digunakan oleh realitas virtual dan pengembang augmented reality untuk menciptakan pengalaman lintas platform. Ini juga memiliki dukungan industri yang luas. Ini mungkin memimpin dalam menunjukkan manfaat interoperabilitas.

Source link

Sewa Distributor: Saat Produser Menjadi Pengaruh Seperti Studio

BisnisPendidikanHiburanGadgetGaya HidupBeritaUlasan

Sewa Distributor: Saat Produser Menjadi Pengaruh Seperti Studio

Model sewa-distributor jarang digunakan dan terbatas pada produsen yang memiliki cukup buku cek dan rekam jejak yang dapat mereka bayar untuk biaya produksi dan menawar pengurangan biaya distribusi. Contoh paling terkenal dari model ini adalah kesepakatan Lucasfilm dengan 20th Century Fox untuk tiga prekuel Star Wars, Episode I, II, dan III dalam saga Star Wars. Karena keberhasilan trilogi Star Wars asli, George Lucas memiliki pembiayaan dan pengaruh untuk membayar sendiri tiga prekuelnya.

Fox konon tidak menginvestasikan biaya produksi langsung, menerima biaya yang dinegosiasikan untuk mendistribusikan film Star Wars.23 Pengaturan ini hanya menghasilkan biaya tanpa mengambil risiko apa pun, sementara produser pada dasarnya menggunakan distribusi studio. Pembiayaan Produksi: Studio dan Jaringan sebagai Kapitalis Ventura 99 operasi (misalnya, teater, video) dan mempertahankan keuntungan karena telah membiayai produksi, sering kali secara tidak adil dicirikan sebagai bebas risiko bagi studio.

Dengan dicirikan secara tidak adil, maksud saya premis ini cenderung mengabaikan biaya peluang; Fox mengambil tanggung jawab dan manajemen merilis film-film ini, yang signifikan karena mereka ditakdirkan untuk menjadi judul acara tahun masing-masing dan memerlukan manajemen terkait dan waktu overhead yang tepat.

Agaknya, satu-satunya alasan sebuah studio setuju untuk mengambil komitmen waktu pada tingkat ini adalah jika (1) penting untuk memiliki hubungan dengan bakat dan/atau properti dan (2) jika diyakini bahkan tanpa atau minimal kepemilikan terbalik. saham itu bisa mendapatkan biaya distribusi yang signifikan. Poin terakhir ini menggarisbawahi bahwa film-film yang dimaksud harus memiliki status box office mega, yang mengarah pada manfaat wajar dari studio yang memanfaatkan salah satu film yang paling diinginkan dalam portofolionya.

Baca lebih lanjut tentang topik populer lainnya watchcartoonline.

Sementara pengemasan secara teoritis ilegal di bawah undang-undang anti-trust yang melarang pengaturan pengikatan, jika studio X datang ke klien dengan deretan gambar dan salah satu dari gambar itu adalah gambar yang harus dimiliki, roda dilumasi untuk rilis lainnya. Semua elemen ini terpenuhi:

Pagalmovies adalah situs paling populer untuk mengunduh film dan Anda juga dapat mengunjungi situs web Tamilmv.

Fox telah menjadi rumah/distributor film Star Wars asli, jelas ingin mempertahankan hubungan dengan George Lucas, percaya setiap film memiliki potensi untuk menghasilkan ratusan juta dolar dari mana ia dapat menghasilkan biaya yang signifikan, dan memastikan beberapa rilis tiang tenda penahan batu tulis musim panas selama beberapa tahun (dari mana ia dapat secara langsung atau tidak langsung memanfaatkan film lain).

Baca lebih lanjut tentang: movie4me

Source link