Seperti apa metaverse itu?

Berita

Seperti apa metaverse itu?

Tidak ada deskripsi metaverse yang diterima secara universal, tetapi ada beberapa fitur yang diterima secara luas. (Sayangnya, dunia maya berlampu neon tidak termasuk di antara mereka.) Kapitalis ventura Ball mengidentifikasi tujuh: itu hidup dan dialami secara real time; itu dapat menampung audiens dari berbagai ukuran; ia memiliki ekonomi yang berfungsi penuh; itu mencakup platform, serta digital dan fisik (pikirkan augmented reality); Ini memungkinkan aset digital untuk dibawa melintasi platform; pengalaman dan kontennya akan dibuat bersama oleh pengguna individu dan perusahaan besar. Orib, platform game dengan 120 juta pengguna dengan ambisi dunia mayanya sendiri, menawarkan daftar deskriptor (mirip): imersif; gigih; luas dan beragam; memungkinkan setiap pengguna memiliki identitas inti di seluruh pengalaman; memiliki komponen jejaring sosial; memungkinkan akses tanpa batas dari perangkat apa pun; memiliki ekonomi; dan terikat oleh aturan dan ketertiban. Nah, untuk membayangkan metaverse, pikirkan dunia maya yang sangat besar. Acara yang selalu ramai di mana orang dapat pergi ke mana saja dan melakukan apa pun yang mereka inginkan. Mereka dapat berkumpul dengan teman-teman, membuat karya seni, menikmati karya seni, bermain game, dan berbelanja dari jarak jauh. Mereka juga memiliki akses ke alam lain, dan identitas mereka tetap bersama mereka saat bepergian.

Bagaimana kita akan beradaptasi dengannya?

April lalu, saya menghadiri konser Travis Scott di Fortnite bersama 12 juta orang lainnya. Namun, tidak semua dari kita berada di tempat yang sama. Ini akan mengharuskan kita semua untuk berada di server komputer yang sama. (Belum lagi pemandangan dari panggung.). Sebagai gantinya, gim ini menggunakan solusi: bagi pengguna ke dalam kumpulan sekitar 50, dan tetapkan setiap kumpulan bidang identiknya sendiri. Pertunjukan musik ini kemudian dimainkan untuk semua orang pada saat yang sama, menirukan acara tersebut untuk semua orang. Kami bersama – tetapi terpisah. Ini adalah teknik yang rapi. (Ini disebut sharding.) Tetapi apakah akan pernah ada saat ketika 12 juta dari kita dapat berada di ruangan yang sama dan benar-benar berbagi pengalaman ini bersama? Karena, ketika kita berbicara tentang sesuatu yang disebut metaverse — kombinasi dari “beyond” dan “universe” — kekurangan apapun akan sedikit mengecewakan. Ada alasan untuk berharap perbaikan akan datang. Dual Universe adalah game sandbox online multipemain masif, dan pengembangnya berhasil memasukkan 30.000 pengguna bersamaan ke dalam satu pecahan yang berdekatan. Mereka melakukan ini dengan “mendistribusikan beban” di antara “sel kubik yang dibagi secara dinamis”. Dengan kata lain, game ini menggunakan teknologi yang berbeda dari sharding, yang memungkinkan puluhan ribu orang untuk berpartisipasi dalam pengalaman yang disinkronkan secara real-time.

Bagaimana cara kerja ekonomi Metaverse?

Ekonomi Metaverse tidak hanya akan mencakup perusahaan yang menjual barang digital kepada pengguna (itu sudah pasti). Itu juga akan — mungkin sebagian besar — ​​terdiri dari rekan-rekan yang menjual ke rekan-rekan. Ambil Orib, platform game yang sangat populer di kalangan anak-anak dan remaja. Di dalamnya, pengguna dapat membuat game mereka sendiri menggunakan alat pengembangan Orib. Mereka kemudian dapat memonetisasi kreasi mereka. Jika mereka menguangkan, Orib akan mengambil potongan. Dalam kebanyakan kasus, ini adalah ekonomi yang digerakkan oleh pengguna di pasar bebas, Deepak Chandrasekaran, wakil presiden manajemen produk di orib, mengatakan kepada saya. Penting tidak hanya untuk menarik uang dari ekosistem, tetapi juga menggunakan cryptocurrency yang sama untuk seluruh ekosistem. Pengguna Orib tidak hanya muncul di platform, menjual sesuatu, mengambil uang, dan pergi. Sebagian besar dari mereka mengembalikan uang itu ke ekonomi platform dengan membelanjakannya untuk game atau kustomisasi avatar yang dibuat oleh pengguna lain. Uang masuk dan keluar, bukan keluar. Ini adalah pertumbuhan, ekonomi mandiri.

Siapa yang akan membangunnya? Siapa yang akan memilikinya?

Jika Orib dan Minecraft adalah indikasi, banyak pengalaman di metaverse akan dibuat oleh pengguna, dibuat oleh pencipta dan operator komersial dengan sedikit atau tanpa pengetahuan tentang pengembangan game. De Witte mengharapkan pembelajaran mesin memainkan peran besar di sini. Alat perangkat lunak yang digerakkan oleh AI akan menurunkan ambang batas untuk pembuatan, sehingga memudahkan orang biasa untuk berkontribusi pada metaverse. “Menciptakan pengalaman untuk metaverse pada akhirnya seperti membuat video YouTube,” katanya. Fitur penting dari metaverse adalah interoperabilitasnya. Artinya, kemampuan saya untuk melintasinya, melompat tanpa gesekan dari platform ke platform, dan membawa barang-barang saya.

Namun, Anda tidak bisa memakai kulit Fortnite di platform Orib. Juga, saya tidak dapat mengakses portal ke Second Life dari Slack di Minecraft atau Google Chat. Ini sebagian besar karena raksasa teknologi beroperasi di ekosistem tertutup, William Burns menjelaskan kepada saya. Dan untuk mewujudkan visi Metaverse sepenuhnya, ini adalah hambatan besar. Burns adalah anggota Dewan Penasihat dari Infinite Metaverse Alliance dan salah satu penulis artikel berjudul “Dunia Virtual 3D dan Metaverse: Status Saat Ini dan Kemungkinan Masa Depan” yang diterbitkan dalam jurnal ACM Computing Surveys 2013. Secara historis, perusahaan enggan melepaskan materi milik mereka karena takut kompatibilitasnya dengan ekosistem saingan. Dari sudut pandang perusahaan, kata Burns, banyak yang merasa bukan kepentingan terbaik mereka untuk membiarkan hal ini terjadi. Melakukannya berarti mereka harus menyerahkan kendali. Tapi Burns mengarahkan saya ke OpenXR Khronos Group sebagai contoh organisasi yang menantang mentalitas taman bertembok. Ini adalah standar terbuka, bebas royalti yang digunakan oleh realitas virtual dan pengembang augmented reality untuk menciptakan pengalaman lintas platform. Ini juga memiliki dukungan industri yang luas. Ini mungkin memimpin dalam menunjukkan manfaat interoperabilitas.

Source link

Author: admin